本文目录一览:
- 1、能说一下生产部经理工作概要吗?
- 2、如何做好生产部经理?
- 3、请教生产部经理如何有效管理?
- 4、有什么 *** 翻天的恐怖猎奇游戏?模拟器游戏就不要,不用模拟PSP和360的。更好能吓死人让人有阴影那种 速求
能说一下生产部经理工作概要吗?
生产部经理工作概要:负责公司生产、安全、仓储、保卫及现场管理方面的工作,协调完成生产计划,维持生产低成本稳定运行,并处理好有关的外部工作关系。
生产部经理工作职责具体有:
1.负责组织生产计划的制定落实及生产和能源的调度控制,保持生产正常运行。
2.组织搞好生产统计分析及成本考核工作,增加经济效益。
3.组织卫生及劳动纪律的监督检查,协助搞好现场管理工作。
4. 协助搞好产品质量分析和控制工作,保证生产出满足客户需求的产品。
5. 协调处理好有关外部工作关系。
6. 负责公司工作任务在本部门的落实,及时反馈有关工作情况。
7. 领导搞好保卫、仓储、安全等日常管理工作。
8. 负责新工艺、新设备的生产应用,不断降低生产成本。
9. 负责生产废物的处理工作。
10. 领导督促本部门各岗位人员认真履行职责,不断提高自身素质。
如何做好生产部经理?
1、建立生产管理队伍,包括技术专家队伍
2、熟悉所有生产规范和国标要求
3、确定生产工艺和生产流程
4、建立质量保证体系(尤其是卫生和医药指标的保证)
5、不断优化流程,革新工艺,减少次品率,降低生产成品,提高生产率。
请教生产部经理如何有效管理?
企业原先处于负管理状态。侬对生产管理(有点)勿晓得。积重难返。阿拉以为应该先从提高认识入手。在当当网键入“生产管理”,选择合适的书籍认真学习。下面篇章供参考。
工厂管理
一. 理解工厂的本质
设立工厂的唯一目的就是为了赚钱,而且是尽可能地赚取更大的利润。
赚钱的唯一途径就是客户愿意购买我们的产品,使工厂能够赚取到把原材料加工成完成品之间的差价,因此客户是我们应该关注的唯一要素,这也是为什么ISO9000把关注客户列为系统的出发点的原因所在。
一切问题站在客户的角度去考量,公司的每一个人在做每一件事时都把满足客户的需求放在首位,客户至上,对客户无小事,使客户在一切地方都满意的观念应更加强培训,深植在每个管理员的心中。客户对工厂的不满不能及时消除,最终造成客户的流失,对公司来说是最为致命的。
二. 理解客户
1. 客户的需求
现在音响产品市场竞争激烈,客户有众多的选择余地,我们如何挤掉竞争对手,使新客户选用我们的产品,我们如何保持老客户的忠诚度,不被竞争对手挖走。从客户的角度出发,有以下几个决定因素:
1.1. 我们推出的品种是否适应市场的需求? 公司总部负责
1.2. 我们产品的功能设计是否跟上或超越现在市场上的竞争对手? 工程部负责
1.3. 我们产品的外观设计是否新颖别致,迎合最终用户的胃口? 工程部负责
1.4. 我们新产品推出频率能否满足客户的需求? 工程部负责
1.5. 产品的品质可靠,稳定 品保部负责
1.6. 产品能否如期交货 PMC负责
1.7. 产品的价格是否低廉,既公司的成本能否有效控制 管理层负责
1.8. 售后服务是否良好 市场部负责
2. 客户反馈的信息
客户对我们公司的产品和服务是否满意,有以下几种信息反馈:
2.1. 客户的建议:处理途径:客户 销售部 市场部 工程课
2.2. 客户的投诉:处理途径:客户 销售部 市场部 品保课
2.3. 客户满意度调查报告:处理途径:市场部发出 回收 分析 提供给管理层和责任部门
3. 客户信息的处理
客户信息是公司最重要的决策和行动依据,因此,任何信息都不可搁置高阁,不做处理,必须循以上途径流动,由市场部集中后统一登录在案,分发给指定部门负责处理,指定部门应组织相关部门研讨对策,并督察对策实施的有效性,报厂长批准结案后,书面资料抄送市场部,由市场部回复客户。由此,公司和客户能形成良性互动,共同发展,最终形成双赢的局面,从而保证到原有的客户永不流失,而且新客户会慕名而来。
三. 理解工厂的职责
公司希望通过销售产品赚到客户的钱,和希望赚到更多的钱,只有两种途径达到此目的,即开源和节流:
1. 开源:
公司销售部的职责就是通过品牌建设,不断扩大销售 *** ,寻找新的客户,增加市场对我们产品的需求量,通过销售数量的增加达到利润的增加。
而这一切的基础就是工厂制造出的产品能否满足客户的以上需求。因此,工厂在开源上也有不可推卸的责任。工厂和销售部门保持良好的互动,是必需的也是必须的。
2. 节流:
即降低产品成本。现在我们所处的音响市场层面已很难有功能上的突破,从而享有垄断特有功能带来的高额利润。各竞争对手在市场上所拼的除了产品品质的保证外,更多的是比较谁的价格更低廉。
既要保持品质的稳定,又要降低产品的成本,这就是工厂的主要职责。这也就是我们过去提出“用最少的成本做出更好的产品”的工厂管理宗旨的意义所在。
工厂要完成自己的职责,必须时刻牢记“以品质求生存,以信誉求发展”,而生存和发展只有通过科学和严格的管理才能做到,也就是“向管理要效益”。
现代工厂管理的最常用的模式就是“目标管理”和“绩效考核”,即列出工厂运作中最关键的控制要素,设立控制目标,划分责任归属,并在月底通过数据分析考核达标情况,从而评价整个工厂以及各部门的表现。
工厂管理的两大目标:品质管理和成本管理
四. 品质管理
品质管理存在于工作的每一时间,每一地点
品质管理分为产品品质管理和工作品质管理
1. 产品品质管理
影响产品品质的有“人,机,料,法,环”五大因素,其中“人”的因素是最重要的。
1.1. 对“人”管理的控制点为:(“人”为所有的雇员,非单指作业员)
1.1.1. “人”过去的受教育程度,工作经验和受培训状况
1.1.2. “人”加入工厂后的岗前培训,职业技能培训,提升培训是否全面且合格
1.1.3. “人”的岗位职责是否明确
1.1.4. “人”的工作是否有明确的工作指引
1.1.5. “人”在工作时是否有其他人在监管和评估其工作表现
1.1.6. 公司的厂规厂纪规定的是否合理
1.1.7. 公司的薪酬制度是否合理
1.1.8. 有无建立有效的奖惩措施和激励政策
1.1.9. 公司的企业文化有无建立并得到所有“人”的认同
1.1.10. “以人为本”有无真正的实施措施
1.2. 对“机”的控制点为:(“机”既可是机器,设备,也包括作业工具和治具,夹具)
1.2.1. “机”的供应商是否为合格并得到批准的供应商
1.2.2. “机”采购回厂后有无验收
1.2.3. 有无建立编号登记和管理履历表
1.2.4. 有无日常点检,保养和调较制度和记录表单并安排他人稽查执行状况
1.2.5. 对“机”的操作有无制订《作业指导书》或工作指引
1.2.6. 操作“机”的人员有无特别指定,经过培训并考试合格,持证上岗
1.2.7. 对“机”造成的品质问题有无表单记录和采取行动
1.3. 对“料”的控制点为:(“料”既指列入BOM的主料,也指各种生产辅料)
1.3.1. “料”的供应商的挑选是否是经过几家比较得出的更佳选择
1.3.2. 新的料件有无经过工程的试装检验
1.3.3. 新的料件有无通过品保课的寿命,高低温,破坏性实验
1.3.4. 安规部品有无制定控制程序
1.3.5. 新供应商得到认可前,有无我厂的工程和品保人员去现场稽核其品控能力
1.3.6. 首批料件IQC有无加严检验,品保,PE和生产有无专人追踪试做状况,集体讨论后得出结论
1.3.7. 是否所有的料件供应商都是经过以上程序考核的合格供应商,并有《合格供应商登记表》来控制。
1.3.8. IQC的日常抽检有无周报,月报提交采购,推动供应商改善或淘汰不合格供应商
1.3.9. 料件特采有无控制程序,各部参与召开MRB会议,特采料件有无特别的监控手段防止隐性不良流到用户手中。
1.3.10. 料件在入库,储存,搬运,制造过程中有无制订管理程序加以防护
1.3.11. 料件异常引发的品质问题能否及时发现, 并采取有效措施, 防止问题进一步扩大.
1.4. “法”的控制点为:
1.4.1. 是否所有的作业 *** 都有工程发出的《作业指导书》
1.4.2. 作业员有无掌握《作业指导书》的内容并考核合格
1.4.3. 有无他人对作业员的操作是否合乎规范进行稽核
1.4.4. 工程课有无不断优化作业 *** 并加以文件化
1.4.5. 新的作业 *** 有无对作业员进行再次培训
1.5. “环”的控制点为:
1.5.1. 工作环境的静电防护有无控制程序并切实执行
1.5.2. 工作现场的尘埃,碎片等污染物有无控制程序并切实执行
1.5.3. 工作现场的温度,湿度, 噪音有无控制程序并切实执行
1.5.4. 有无应急措施防止突然断水, 断电, 断汽带来的对品质的危害
1.5.5. 对有毒, 有害物品有无管控
1.5.6. 消防和作业安全有无监管
2. 工作品质管理
工作品质指每个雇员都能完美地完成自己的职责。其控制点为:
2.1. 工厂的管理架构是否齐全,部门设置是否合理。
2.2. 部门的责任有无明确划分
2.3. 部门的内部架构是否齐全
2.4. 部门内的各层工作人员的职责是否清晰
2.5. 部门的运作程序有无明确规定
2.6. 各部门的交叉有无程序规定如何衔接
2.7. 各部门的管理指标是否明确,并且每月在管理层进行研讨
2.8. 持续改善和PDCA的循环有无坚持,工作失误是否在不断减少
工作品质管理遵循的原则是:
人人有职责,事事有程序,管理有目标,不良有矫正,体系有监督
也就是我们过去提出的:“管理制度化,运作程序化,作业标准化”
五. 成本管理
品质管理重在预防,重在规范,所以前期投入较大,成本会相应地提高。但品质是工厂求得生存的唯一保障,所以为达品质的稳定,一些投入是必须的。成本的控制应从成本的整体去进行分析,找出控制要点,纳入目标管理。
产品的成本管理可细分为物料成本管理,制造成本管理,品质成本管理和管理成本管理.
1. 降低物料的采购, 储存, 消耗成本
物料成本占全部成本的60%以上, 是工厂控制的重点,.
1.1. 降低采购成本控制点为:
1.1.1. 在品质保持不变的前提下, 要求现有供应商降价, 通常公司对采购部的要求是年降价目标5%, 并加以考核
1.1.2. 始终寻找质优价廉的新供应商, 经过工程, 品保的稽核及小批量试验后, 列入合格供应商名册, 并每月分配给一定的采购额, 一者分散风险, 二者对原供应商施加压力.
1.1.3. 始终寻找更靠近工厂的供应商, 以缩短采购周期
1.1.4. 在制订采购合同时,要特别注意: a. 尽量用月结方式结算订单合同, b. 对来料检验不合格及补换料要有明确的时间限定, c.对到料不按时, 来料批退, 补换料不及时的供应商应有明确的经济处罚
1.1.5. 对采购部的考核目标为:
1.1.5.1. 采购订单按时完成率
1.1.5.2. 来料不合格率
1.1.5.3. 补换料按时率
1.2. 降低物料储存成本的原则是JIT, 即及时原则, 其控制点为:
1.2.1. 对全厂的每月库存总量由财务部进行核算及评估
1.2.2. 对货仓执行安全库存和更高库存管制
1.2.3. 对货仓执行每月呆滞料和报废料占库存比例的控制
1.2.4. 对PMC执行订单完成周期控制及库存周转率控制
1.2.5. 对生产课执行降低存拉数WIP的控制和待修理数量的控制
1.3. 降低损耗成本的关键在于提高进料品质和加强制程管控, 其控制点为:
1.3.1. 对每种物料的损耗应有更高限额的管控
1.3.2. 对每一工单的损耗应在工单完成后的规定时间内核算
1.3.3. 每月对主料损耗进行评估
1.3.4. 对生产辅料的消耗量应有明确的工程预算, 并在每月总结中评估生产课的节约状况
2. 制造成本管理
制造成本管理即工时损耗管理, 其控制点为:
2.1.1. 工程测量并制订标准工时, 供财务作为核算基准
2.1.2. 工程编 *** 业流程时, 拉平衡率最少要达到85%以上, 并不断予以提升
2.1.3. 生产课应控制直接劳动力和间接劳动力的比例, 减少搬运, 物料处理, 助拉, 统计文员, 修理等人力浪费.
2.1.4. 加强人员培训和制程监管, 防止人为失误, 提高生产直通率, 降低维修工时
2.1.5. 控制加班比例和审批
2.1.6. 提高机器设备的利用率
2.1.7. 提高PMC的计划和物控能力, 注重各工段的衔接, 减少待料时间
3. 品质成本管理
品质成本虽然在财务报表上没有单列出来, 实际上在成本中占有相当大的比例, 管理者往往重视物料成本和制造成本, 忽略品质成本, 结果对前两者的节省带来品质成本的大幅提升, 不但冲销了节约的本意, 而且大多数情况下是得不偿失.
品质成本管理的控制点为:
3.1. 控制来料不合格比例和特采比例, 减少挑选和加工的工时损耗.
3.2. 提高产品的一次性合格率,减少维修成本。
3.3. 压缩QA批退率,减少生产部的返工成本。
3.4. 降低QA抽检不合格率,降低销退比例。QA抽检不合格率是工厂最重要的控制指标,基本上等於客户的返修率.
3.5. 从事品保人员比例的控制
4. 管理成本管理
管理成本包括人力管理成本, 指对车间人员外的其它管理和辅助人员比例进行管理; 行政办公成本指辅助生产和管理的日常耗用控制. 其控制点为:
4.1. 对各部门的管理架构进行审批和精简
4.2. 对岗位的设置需进行科学的评估, 实行定责, 定职, 定人的三定原则
4.3. 公司对办公人员和生产人员的比例应有控制.
4.4. 办公用的日常耗材应进行每月统计和评估
4.5. 水, 电, 汽的节省应管理
4.6. 会议应管理, 以达高效率, 同时避免在加班时间开会.
5. 品质管理和成本管理既矛盾, 又交融, 在两者中间寻找一个平衡点, 即实行”中庸”之道, 靠的是管理员管理技巧的日益磨练和经验的积累. 当两者严重冲突, 非得放弃一方时, 请记住工厂的本质, 一切以品质为先. 短期的成本增加在将来还可通过加强内部管理弥补回来, 但品质不良损害的绝不仅仅是几台机的问题, 他带来的是客户对我们信誉的丧失, 客户会离我们而去, 这将危害工厂的生存的基石. 所以, 在现阶段, 工厂面临千头万绪的困难时, 请各位首先把握住最后一道关卡: 把不良品和有不良隐患的产品控制在厂内, 不要让不良流到客户手上. 这是工厂管理成功与否的更低标准.。
有什么 *** 翻天的恐怖猎奇游戏?模拟器游戏就不要,不用模拟PSP和360的。更好能吓死人让人有阴影那种 速求
你好!!
恐怖游戏是我的喜好之一!!
介绍如下:
一:活死人之夜3:
由英国Blitz Games公司开发的次世代游戏《生人勿近》(Possession),其风格非常类似于乔治 A.罗米罗所执导的经典恐怖电影《活死人之夜》,影片讲述了一颗坠落的人造卫星发出的放射线让掩埋在墓地里的死人复活了,他们从坟墓中爬起来,四处寻找活人作为食物,附近的居民都受到僵尸们的攻击,剩下的七个男女为了躲避僵尸的袭击,他们逃到一个偏远、废弃的农庄里躲避,但是数不尽的可怕僵尸摇摇晃晃,越来越接近他们所躲避的农舍,他们被困住了,只有击打僵尸的头部才能将他们彻底消灭。《生人勿近》这款游戏所描述的也是非常类似的场景,莫名的病毒肆虐全球,不但死去的人会复活,活着的人因为受到病毒感染也会变为恐怖嗜血的僵尸,可怕的病毒会将整个世界变为人间炼狱,侥幸活下来的人们挣扎在求生的边缘,他们只有靠自身的力量击退恐怖的僵尸。游戏所呈现的惊悚恐惧和杀戮 *** ,对于喜爱恐怖游戏的玩家来说,可说是值得期待。
吃人或被吃,你自己选择!
在游戏中,玩家可根据自己的喜好选择人类和僵尸两种不同的角色,由于两个角色处于互相对立的立场,在本质上也有根本的不同,因此在游戏中的游戏方式也有着天壤之别。玩家如果选择扮演僵尸,其根本目的就是不断的猎杀所有的活人,以满足嗜血这一原始欲望,僵尸不同于人类的是,僵尸除了击中头部会致死外,身体其他部位不惧怕外来任何袭击,因此他们不需要武器装备,他们在游戏中更大的弱点除了惧怕头部攻击外,动作迟缓也是另一大缺陷,这往往会成为他们受到损伤的更大因素;玩家要想过过武器瘾,更好的选择就属人类,他们拥有各种各样的武器装备,但面对蜂拥而来的僵尸,玩家还是会感到骇人心魄,玩家可利用僵尸行动迟缓,凭借敏捷的身手,给予头部重击,求得一线生存之机。
在游戏过程中,玩家可根据僵尸的特性作出相应的对策,僵尸本身不具有任何的意识力和思考能力,他的行动完全是出于一种本能,僵尸行动的目的是为了袭击人类,获取活生生的人肉,僵尸携带的病毒会传染,被僵尸咬到,也会变为行尸走肉的僵尸。前一秒还是亲密的朋友,因为被咬而成为僵尸攻击玩家,万般心痛又无奈的恐惧感,游戏中玩家也能体会到。僵尸能够死而复生,不管玩家用威力多么强大的武器伤害他的肉体,他仍然能够继续活动,唯一能使僵尸彻底OVER的 *** 只有将他的脑袋轰爆或是点火将他彻底烧死,但在游戏中,游戏的设定通常只有将他的脑袋打烂这一 *** 。玩家可利用僵尸行动时的特点进行这一 *** ,僵尸在行进过程中,遇上单个行动的僵尸时,玩家可利用其行动慢,转身迟滞的特性,绕到其身后攻击头部,遇上僵尸集团时,他们往往成群结队,举起双手,踩着不稳定的脚步慢慢前行,玩家可用重武器一举歼灭。
二:恶夜杀机2:
著名游戏发行公司Dreamcatcher发售的《恶夜杀机是一款惊栗冒险类游戏,定义级别为“M”,由著名游戏公司Hydravision开发 *** ,对应游戏平台为PS2,Xbox和PC。
根据开发公司透露,《恶夜杀机》走的是好莱坞心理恐怖题材的路子,故事讲述的是五名美国的高中生,他们在学校的大庭里面发现了一个骇人听闻的秘密,每一天这里都会有些不明的东西在游走,而这些不为人知的东西好像和人们的噩梦有着一定的关系。于是一连串神秘离奇的事件便悄然发生了,他们的冒险也正式开始了....
Dreamcatcher公司生产部的经理Byron Gaum说:“恐怖题材长久以来都一直被人们所喜爱,虽然有些时候它所表现的东西非常激烈,但是却能勾起人们去看的欲望,一部好的惊栗片可以彻底映射出人们内心的恐慌,但是我可以肯定的是一部好的惊栗题材游戏所带来的感官 *** 不会亚于一部电影的,甚至会超过后者的,因为那是身临其境的。”
对于游戏性来说,故事中的每一位角色都拥有独特的技术和能力,要想突破重重难关就需要将他们很好的配合起来,在战斗的时候,如何防守,谁去进攻,谁负责援护,这些都需要游戏者去仔细考虑的。除了单人游戏外,与其他游戏不同的是,在多人游戏模式里,《恶夜杀机》引入了一种叫做“团队游戏”的新概念,这种新系统将会允许在一个玩家游戏的时候,另一名玩家随时可以进入其游戏世界共同作战或是退出比赛,这种技术将团队配合的概念更大限度的发挥了出来。
三:2005年评选的经典恐怖游戏:
2005 经典恐怖游戏惊悚回眸
人类真是一种奇怪的动物,我们对于未知的世界总是怀有一种莫名的恐惧,同时又充满了无尽的好奇。于是有人明知恐怖电影会把自己吓得几天睡不着觉,却依然要透过指缝心惊胆战的满足自己的好奇欲望。不知从何时起,这种对心肝脾肺肾都极度 *** 的题材成了人们精神娱乐的重要部分,先是民间流传的鬼故事,然后是小说,然后是电影,然后……便是游戏。
寂静岭3
操作性:★★
画面:★★★★★
音效:★★★★
情节:★★★★
恐怖指数:★★★★
综合评定:★★★★
或许是出于文化底蕴的不同,东西方对于恐怖主题的理解一直都存在巨大差异。欧美人所理解的恐怖更加倾向于面目狰狞的怪兽、淋漓的鲜血和充满压迫感的氛围,而东方人的文化则较为含蓄,因此那些悄无声息的出现的鬼魅往往具有更加强烈的 *** 效果。
恐龙危机3
操作性:★★★★
画面:★★★☆
音效:★★★☆
情节:★★
恐怖指数:★
视点处理:☆
综合评定:★★☆
1998年,《生化危机2》开发项目完成之后,CAPCOM的 *** 组就开始投入续作的开发之中。由于前两款作品均采用CG静态贴图的背景, *** 组曾打算以多边形技术打造新作。这一提议在CAPCOM内部得到了一些人的支持,不过出于稳妥起见,这一提议最后被分离出来,成了《恐龙危机》的雏形。
饿鬼
操作性:★☆
画面:★★★☆
音效:★★☆
情节:★★☆
恐怖指数:★★★★☆
临场感:★★★★☆
综合评定:★★☆
佛教中将世间分为六道,分别为:天道、人间道、畜生道、地狱道、饿鬼道、阿修罗道,人们因善恶业力的牵引在这六道间进进出出,如轮之回转,也就是我们常说的“六道轮回”。这六道之中又分为三善三恶,其中饿鬼道是三恶道中最轻者,若造作下品十恶便堕入饿鬼道。
死魂曲(尸人)
操作性:★★★
画面:★★★☆
音效:★★★
情节:★★★★☆
恐怖指数:★★★★☆
汉化度:★★★★★
综合评定:★★★★
iren在希腊神话中是八位人身鸟足的女神,经常用美妙的歌声勾引船员,导致航船触礁沉没。《最终幻想8》中那位坐在礁石上弹奏竖琴的召唤兽便是一位Siren。我们这里所说的这款恐怖游戏当然与希腊神话毫不相关,标题Siren只是对于游戏主题的一种引喻。
凯恩的遗产:挑战
操作性:★★★☆
画面:★★★★☆
音效:★★★★
情节:★★★☆
恐怖指数:★
综合评定:★★★☆
长期以来美式动作游戏一直为国内电视游戏玩家所忽略,不过这种状况在近几年来有所改善,其主要原因或许是因为如今的美式动作游戏融入了越来越多日系的风格。2003年的美式动作游戏中,《凯恩的遗产:挑战》绝对是佼佼者。这款游戏显然受到了《鬼泣》的影响,战斗部分帅气十足,十分精彩。
零~红蝶
操作性:★★★★
画面:★★★★
音效:★★★★
情节:★★★★
恐怖指数:★★★★★
综合评定:★★★★
初代《零》公布时,人们对于《午夜凶铃》所代表的日式鬼片的讨论依然余波未平,因此当这款忠实再现日式恐怖精髓的游戏在屏幕上出现时,便有人惊称“游戏版的《午夜凶铃》诞生了!”。《生化危机》以紧张的情节、出色的气氛为卖点,《寂静岭》更加强调恐怖的怪物,而《零》则是一款完全以恐怖为卖点的游戏。“恐怖”就是这个游戏系列的全部,所有的情节、画面、特效、音乐都是以为了这一主题而设。
生化危机:大爆发
操作性:★★★★☆
画面:★★★★☆
音效:★★★★☆
情节:★★★
恐怖指数:★★★
突破性:★★★★★
综合评定:★★★★☆
说起成就游戏产业SONY王朝的更大功臣,多数人想到的恐怖都是SQUARE,不过在业内也存在一些不同的声音,那就是CAPCOM在其中起到的微妙作用。1995年年中,事业处于危机状态的CAPCOM发表了一款新概念的3D AVG游戏,不过当时正值SFC上软件阵容最为辉煌灿烂的时期,这款叫做《BIOHAZARD》的游戏并没有引起多少人的关注。
幽灵猎人
操作性:★★☆
画面:★★★★☆
音效:★★★
情节:★★★
恐怖指数:★★★
综合评定:★★★
英国的剑桥 *** 室是近年来SCEE在欧洲重点扶持的游戏开发力量之一,2003年这家公司推出了两款大受关注的游戏:《Primal》和《幽灵猎人》(Ghosthunter)。先来说说之一款游戏,《Primal》虽然定义上并非恐怖游戏,不过却也有着类似的游戏感觉。这款游戏很显然受到了《ICO》的影响,那种空旷幽静的游戏感觉让人似曾相识。剑桥 *** 室的技术实力显然比SCEJ的《ICO》小组更加强大,游戏中的场景非常恢宏壮阔,而且细节表现非常华丽,这也可以说是该作更大的特色。
Manhunt
操作性:★★★☆
画面:★★★★☆
音效:★★★★☆
情节:★★
恐怖指数:★☆
暴力指数:★★★★★
综合评定:★★★☆
《侠盗猎车手》是近年来销量更大的游戏系列,同时也是暴力游戏的典型代表。开发商Rockstar Games显然对于暴力这个题材情有独钟,因此在这款《Manhunt》中, *** 裸的暴力表演被发挥到了极致。《Manhunt》无疑是GTA的设计理念的逆向思考,在体验过肆意杀戮的 *** 后,这款游戏将让你感受被猎杀的恐惧。
星云:回声之夜
操作性:★★☆
画面:★★★★
音效:★★★☆
情节:★★☆
恐怖指数:★★★
综合评定:★★★
在所谓的“生存恐怖”类型游戏中,玩家所面临的境况便是在恶劣的恐怖环境下求生存,根据游戏 *** 方向的不同,玩家所遭遇的情况也有很大不同。出于操作爽 *** 的要求,多数恐怖游戏中,玩家扮演的更像是恶魔猎人——应用各种强大的武器将那些长相丑陋吓人的家伙杀个精光。诸如BH、SH之类游戏中,真正应该感到恐怖的并不是玩家,而是那些没头没脑、无辜献生的怪物们。不过也有一些游戏中,玩家扮演的只是普通人,对抗妖魔的方式只有逃跑——大名鼎鼎的“钟楼”系列、还有前面提到的《死魂曲》都是典型代表,还有一个不得不提的系列就是FROM SOFTWARE的“回声之夜”(Echo Night)。
苦难
恐怖指数:★★★★
另类指数:★★☆
《苦难》一款动作生存恐怖冒险类游戏。玩家要想全部摧毁游戏中的所有阴谋事件,需要经过9种不同水平的任务关卡;游戏中的动态光影效果的巧妙运用,进一步增强了游戏中的恐怖气氛和疯狂的战斗场面。在黑暗的世界里,犯罪者的袭击,哨兵的监视和各种幽灵的干扰不时发生,每个角色攻击的阴影随着光线的暗淡不断变化。环境设计感觉格外幽深,其中昏暗的监狱,潮湿的沼泽,绿油油的草地和茂盛的树林让你感觉处处危机四伏。
异形对捕食者2
恐怖指数:★★★★
另类指数:★★★☆
《异形对捕食者2》整体营造的就是这样一种频于死亡边缘的恐怖气氛。当作为人类而对手是异型或者猎食者在多人游戏玩的时候,就算他们杀不了你,也能打完你就跑,如果不幸被一群异形包围的话便是这个世界上最可怜的人,若是你离被杀死的异形太近的话,从它体内喷射出来的酸液同样会使你溶解。有一句话,叫“Check The Corners”,小心那些角落……。这个游戏绝对可以让你干瞪眼睛的不寒而栗,简直是达到了恐怖游戏的顶峰。
尸人2
恐怖指数:★★★★
另类指数:★★★★★
游戏舞台为日本近海的一个小岛“夜见岛”,29年前发生了一夜间所有居民无故消失的神秘事件后,便荒废无人烟。2005年的某日,一班人因为不同的原因而来到夜见岛。这时候,离开了29年的“岛民”再次回到岛上……游戏以交织着恐怖与绝望的景象和死亡的气氛的塑造吸引了无数恐怖游戏爱好者。
Still Life
恐怖指数:★★★★
另类指数:★★★
这是一款莱坞式的惊竦恐怖游戏, 玩家将会扮演一个FBI查探芝加哥地区发生的神秘杀人事件。该游戏中使用的是经过改良的“Syberia”引擎,光影飘忽的画面、清晰震颤的声音更加让人毛发竦立,再加上特殊的故事交代方式和时间错差,玩家将会游走于世界各地,调查关于这次事件的所有疑点,感觉就像在看一部好莱坞式的恐怖大片。
僵尸斯塔布斯
恐怖指数:★★★★☆
另类指数:★★★★★
玩家主要扮演僵尸“斯塔布斯”这个角色。“斯塔布斯”在这里的冒险过程是相当令人惨不忍睹的,其中有很多“残忍”的举动,比如使用自己的内脏来顶替手榴弹使用,在街道上攻击人类,活生生地吃它们的大脑。转眼变成一个僵尸,这个举动来说便会让玩家对死亡有一个更新的体会。
谢谢!!